LAS CARTAS
Entelekhia
usa una baraja de póker para el núcleo principal del juego. Las cartas ayudan
al Dj y a los jugadores a resolver conflictos, añadiendo un elemento de suerte
y azar a la partida. Se dispondrá un mazo de póker barajado en el centro de la
mesa y se irán sacando cartas según corresponda para resolver los conflictos o
pruebas que emprendan los personajes, poniendo a un lado las cartas desveladas
en otro montón llamado descarte. Si el mazo de cartas se acabase, se procederá
a barajar el descarte de nuevo en el mazo para poder seguir obteniendo cartas
para las pruebas y acciones.
Cuando el Dj
pida a un jugador que realice una prueba, el jugador toma una cantidad de cartas
del mazo igual a su habilidad, las revela y observa sus valores
individualmente. En Entelekhia sacar resultados bajos en las pruebas o acciones
es bueno, cuantas más cartas levantes más posibilidad de obtener estos
resultados. El objetivo es conseguir la mayor cantidad de éxitos posibles en la
prueba, ¿cómo se consiguen estos éxitos?, fácil. Cada habilidad está asociada a
uno de los 4 atributos principales, el valor de este atributo determina el
número que habrá que obtener o menos para tener éxito en una prueba.
Por ejemplo: levantas
3 cartas y tu atributo relacionado con la habilidad es de 6, obtienes un as
(valor 1), un 3 y una J (valor 11). Los valores 1 y 3 son menores al atributo (6)
por lo tanto son considerados éxitos, el 11 es mayor, por lo tanto no se
considera un éxito. Esta prueba te ha aportado 2 éxitos, lo cual normalmente es
suficiente para conseguir realizar una acción satisfactoriamente.
Hay que
tener en cuenta el valor de las figuras de la baraja de póker. Las figuras son
el As, la J, la Q y la K. El As tiene un valor de 1, la J de 11, la Q de 12 y
la K de 13. A parte están los Jokers rojo y negro, los cuales tienen cualidades
especiales descritas a continuación.
También hay
que tener en cuenta el concepto Triunfo y Fracaso.
Un Triunfo
se consigue al obtener en alguna de las cartas un valor igual al del atributo
relacionado, este valor obtenido cuenta como 2 éxitos en lugar de solo como
uno. Por ejemplo: levantas 3 cartas con un atributo de 6 y obtienes los valores
1, 6 y 8. Esta prueba aporta 3 éxitos, 1 por el valor 1 de la carta y 2 por el
valor 6, pues este resultado es un Triunfo.
Por otro
lado está el Fracaso, este se obtienen cuando no consigues ningún éxito en la
prueba y al menos uno de los resultados de esa prueba es una K (13). Por ejemplo: levantas 3 cartas con un atributo
de 6 y obtienes los valores 7, 9 y K. Esta prueba se considera un Fracaso,
ninguno de los valores es un éxito y además al menos uno de ellos es un 13 (K),
por lo tanto la acción fracasa totalmente y de la peor manera posible (el arma
se te encasquilla al disparar o incluso explota, una piedra a la que te estabas
agarrando en un acantilado se desprende y te hace caer al vacío, etc...).
Por último
están los 2 Jokers de la baraja. El Joker Rojo y el Joker Negro. Estas dos
cartas representan la suerte más extrema (Rojo) y la mala suerte más nefasta
(Negro).
El Joker Rojo, si sale cuando se busca un valor numérico representa un 14 y cuenta como el palo que prefiera el jugador que lo sacó. Además un Joker Rojo indica una prueba exitosa con el máximo número de éxitos posibles. De este modo una prueba en la que se obtenga un Joker Rojo se considerará exitosa independientemente de la dificultad a superar y el valor de la acción del oponente, sin importar el resultado de tus demás cartas.
El Joker Negro, si sale cuando se busca un valor numérico representa un 0 y no tiene palo. Además un Joker indica una prueba fallida con el máximo número de fracasos posibles. De este modo una prueba en la que se obtenga un Joker Negro se considerará fallida independientemente de la dificultad a superar y el valor de la acción del oponente, sin importar el resultado de tus demás cartas.
Además, al
revelar cualquiera de los Jokers se barajará el descarte con el mazo de
inmediato. Si por
casualidad en una misma acción o prueba se revelasen los 2 jokers, tendrá
vigencia aquel que se revelase primero.
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